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크립톤 금 을 사랑 하 는 젊은이 들 과 부 딪 쳐 LLLJ 폴 더 가 '총 애 를 받는다'.

2020/9/4 19:57:00 15

LLJ 폴 더트 렌 드 장난감트 렌 드 제품12 동 문화

'블라인드 경제' 의 폭발 로 인해 '조수 놀이' 가 본 격 적 으로 아웃 되 었 다.미디어 데이터 에 따 르 면 중국의 트 렌 드 장난감 시장 규 모 는 2015 년 의 63 억 위안 에서 2019 년 의 207 억 위안 으로 2020 년 에는 262 억 위안, 2024 년 에는 763 억 위안 에 달 할 것 으로 전망 된다.트 렌 드 장난감 은 중국 시장 에서 엄 청 난 금 흡수 력 을 보 여 주 었 다.

조수 놀이 의 열풍 뒤 에는 젊 은 세대 의 '크립톤 김 깡패' 의 지원 이 없어 서 는 안 된다. 사실은 젊은이 들 의 '크립톤 금' 은 블라인드 구 매 에 만 사용 되 는 것 이 아니 라 자신의 실력 을 바탕 으로 하 는 '집게' 인형 이 젊은이 들 에 게 즐거움 을 주 는 것 같다. 이것 은 LLLLLJ 폴 더 가 베 이 징 에서 '일 로 남하' 에서 무한, 상하 이, 항 저 우 등 2 선 도시 의 핵심 상권 을 차지 하 게 만 들 었 다.쇼핑 센터 의 새로운 데이터 규격 이 되다.

 신 개념 클 램프

블라인드 와 마찬가지 로 2018 년 초 에 배치 되 었 던 폴 더 는 2018 년, 2019 년 에 실적 이 폭발 했다.

"한편 으로 는 90 년대 이후, 00 년대 이후 의 소비 실력 의 발전 이다. 젊 은 세대 의 가처분 소득 이 증가 하고, 다른 한편 으로 는 국조 문화 의 발전 으로 소비자 들 이 국산 IP, 오리지널 상품 에 대해 돈 을 지불 하 기 를 원한 다" 고 말 했다. 12 동 문화 연합 창시자 이자 COO 난 란 (꽃 이름) 은 매체 에 게 '조 노 소비 가 90 년대 이후 와 00 년 후의 개인 가치관 의 표현 이 되 고 있다' 고 말 했다.

이런 요소 뒤에 또 하나의 중대 한 배경 이 있 는데 그것 이 바로 '소비 오락 화' 의 추 세 를 막 을 수 없다.소비 엔 터 테 인 먼 트 의 등장 으로 인해 일반 상품 의 판매 가 더욱 다양 해 졌 다. 이 '요 풍' 은 조수 시장 뿐만 아니 라 복식 분야, 예 를 들 어 나이 키 등 도 '답답 한 가방' 을 하 게 되 었 고 '블라인드 게임' 도 더욱 매력 적 으로 변 했다.

이러한 배경 에서 폴 더 가 이전 인형 컴퓨터 의 게임 방법 을 바 꾸 는 것 이 아니 라 신 개념 폴 더 를 만 드 는 것 이다.

"00 년 후 와 90 년 후 성장 함 에 따라 오프라인 의 소비 업 태 는 변화 가 생 겼 다. 제품 의 형태, 판매 논리 와 소비 층 에서 어느 정도 변화 가 생 겼 다. 이 변 화 는 주로 데이터 가 있 는 IP, 양질 의 제품 과 오락 형 게임 방법 이 공동으로 구성 되 는데 핵심 은 바로 여러분 들 이 오프라인 오락 과 정신 적 소비 에 대한 수요 에서 비롯 된다."

인형 을 넣 는 것 도 2018 년 에 새로운 콘 셉 트 의 폴 더 를 출시 했다. 이 는 제품 을 제외 하고 폴 더 가 게임 방법 에서 더욱 혁신 적 이라는 것 을 의미한다.

'현재 폴 더 는 게임 방법 차원 에서 장면, 상호작용 과 불확실 성 을 더욱 중시 하고 있다. 예 를 들 어 블라인드 는 3.5 인치 의 손 으로 하 는 것 이다. 우 리 는 블라인드 게임 방법 을 추 가 했 기 때문에 여러분 들 이 꼭 6 + 1, 8 + 1 의 게임 방법 (6 가지 / 8 가지 + 1 의 숨겨 진 제품) 을 사용 해 야 한다. 이 는 반드시 어느 것 이 아니 라 쇼핑 하 는 과정 에서 오락 성과 인형 을 넣 는 기법 을 추 가 했 습 니 다.일반적인 인형 을 두 세 번 집 는 것 이다. 현재 인형 을 집 는 것 은 더 많은 불확실 성 을 가 질 수 있다. 함부로 말 했다. "전통 적 인 인형 뽑 기 는 논리 적 인 흐름 위주 로 단순히 고객 을 끌 어 들 이 는 것 과 달리 집게 가 모든 사람 이 상품 을 가지 고 다 닐 수 있 기 를 바 라 는 것" 이 라 고 덧 붙 였 다.

제품 설정 에 있어 서 클 램 핑 은 예전 에 피 규 어 위주 의 구 조 를 바 꾸 는 것 이 아니 라 블라인드, 피 규 어, 가방, 심지어 생활 용품 류 를 추가 하여 고객 을 가게 에 끌 어 들 인 다.이 밖 에 클 램 핑 은 위 챗 애플 릿 에 장초 안 단 자, Gon 의 해달, Toby 시리즈, 디즈니, DC 등 을 전문 적 으로 설치 하고 회원 들 이 앨범 을 모 아 재 구 매 율 을 높 인 다. "현재 클 램 핑 기 는 재 구 매 율 에서 대체적으로 40% 이상 을 유지 할 수 있다."

  산업 체인 을 통 해 IP 부화

클 램 핑 은 그 가 유행 하 는 놀이 에 대한 이 해 를 강조 해 왔 다. 이것 은 유행 하 는 제품 과 놀이 방법 이다. 새로운 게임 방법 은 대량의 손님 을 가 져 왔 지만 그 비장의 카드 는 역시 상품 이다.

"우 리 는 IP 가 들 어간 소비 엔 터 테 인 먼 트 회사 로 자리 매 김 했 습 니 다. 많은 사람들 이 12 동 문 화 를 부화 IP 회사 라 고 생각 하지만 IP 는 결과 입 니 다. 우 리 는 어떤 방식 으로 국산 IP 를 부화 시 킬 수 있 는 지 를 고려 합 니 다."

사실 12 동 문 화 는 거품 마 트 와 는 다른 길 을 택 했다.

"비 눗 방울 마 트 는 백 엔 드 에서 앞쪽 으로, 즉 비 눗 방울 마 트 가 매장 경 로 를 통 해 블라인드 시 세 를 발견 한 다음 에 산업 체인 이 앞에서 IP 를 부화 시 키 고 12 개의 문 화 는 앞에서 백 엔 드 로 향 합 니 다."

이 는 12 동 문 화 는 앞에서 IP 를 부화 시 킨 다음 에 제품, 산업 체인, 판매 장면 을 하 는 것 을 의미한다.

매체 에 따 르 면 12 동 문 화 는 연이어 장초 안 단 자, Gon 의 해달, 냉동 소녀, 부 록 생강 스 등 IP 를 부화 시 켰 다. '현재 12 동 문화 중국 오리지널 IP 가 60% - 70% 를 차지 하고 있 는데 합작 IP 는 주로 시장 을 넓 히 고 국제 적 인 신기 술 을 배우 기 위해 디 스 니 등 세계 IP 와 연합 하여 제품 을 출시 하 는 것 이다.'

그 밖 에 12 동 문 화 는 왕 이 보, 왕 준 개, 문 을 쉽게 닫 을 수 있 는 천 새 와 오 양 나 나 와 오프라인 활동 을 하고 황 자 타 오 만화 이미지 타 오 스 만 과 합작 하여 파생 제품 을 개발 했다. '제품 의 연구 개발, 생산 단, 창고 물류, 판매 에 나타 난 것 은 여러분 들 이 패션 에 대한 추구 와 오프라인 소 비 를 추구 하 는 것 입 니 다.'

현재까지 클 램 핑 은 오픈 매장 에서 15 개 를 차지 하고 온라인 소 셜 미디어 는 사용자 수가 6500 만 명 을 넘 고 구 매 회원 수도 500 만 명 에 달 했다.

  장도 에 오르다

조수 가 시장 상황 이 매우 좋 을 때 전염병 발생 상황 인 '블랙 스 완' 의 영향 을 받 아 전체 창작 시장 이 큰 타격 을 입 었 다."원래 계획 대로 라면 2020 년 은 클 램 핑 이 큰 폭발 년 이 될 것 이 고 클 램 핑 이 차지 하 는 타 쿠 야 의 속도 에 영향 을 미 칠 것" 이 라 고 말 했다.하지만 다시 생산 이 재 개 되면 서 클 램 핑 도 새로운 기 회 를 맞 았 다.

올해 5 월 에 클 램 핑 은 만대 남 몽 궁 과 합작 하 겠 다 고 발표 했다. 첫 번 째 LJ 클 램 핑 은 NAMCO 연명 점 에서 베 이 징 콜 렉 션 센터 에 정식 적 으로 정착 했다. 계획 에 따라 쌍방 은 인형 기계 업 태 를 중심 으로 매장 관리, 산업 자원, 데이터 기술 등 분야 에서 자원 비교 우위 와 통합 을 실현 할 것 이다. 더욱 중요 한 것 은 합작 이 심화 되면 서 쌍방 은 공동으로 오프라인 게임 의 새로운 업 태 를 구축 할 것 이다.더 나 아가 중국 대륙 시장의 상상 공간 을 열 었 다.

"트 렌 드 게임 은 소비 품 엔 터 테 인 먼 트 의 일환 이 고, 위 로 는 제품 엔 터 테 인 먼 트 화 이 며, 국내 현재 의 트 렌 드 게임 시장 은 아직도 형성 단계 에 속한다."하지만 좋 은 상황 아래 서도 도전 에 직면 하고 있다.

'큰 도전 은 역시 다 산업 체인 의 융합 이다' 라 고 함부로 말한다. '영화 와 드라마 문 화 를 예 로 들 면 할리우드, 일본 데이터 로 볼 때 파생 제품 의 매출 은 약 7 할 에 달 하지만 국내 영화 파생 제품 의 매출 은 10% 에 불과 하 다. 그래서 직면 하 는 문 제 는 각 업계 에서 어떻게 융합 시 키 느 냐 하 는 것 이다. 각 제품 과 내용 이 어떻게 융합 되 느 냐 하 는 것 이다. 이 교화 비용 은"높 아 요."

좋 은 점 은 중국의 강력 한 인터넷 장점 이 IP 육성 시간 을 크게 단축 시 켰 다 는 것 이다. '관건 은 다 차원 적 으로 국민 들 이 IP 에 대한 이 해 를 충족 시 키 고 젊은이 들 의 가치관 을 대표 하 는 수출 을 하 는 것 이다.'

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